Règles
Démarrage du jeu
En début de partie, deux des pions de chaque joueur sont positionnés sur le point 24, cinq sur le point 13, trois sur le point 8 et cinq sur le point 6 du jan intérieur du joueur.
Avant que la partie ne commence, le système lance les dés (un par joueur). Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé effectue le premier déplacement en fonction des valeurs affichées sur son dé et celui de son adversaire. En cas d'égalité, le système relance les dés jusqu'à ce qu'un des joueurs ait un chiffre plus élevé.
Dans la mesure du possible, un joueur doit déplacer ses pions du nombre de points indiqué sur chaque dé. Ainsi, si les dés lancés portent les chiffres 2 et 5, il faut faire deux déplacements séparés correspondant à la valeur de chaque dé. Le joueur a le choix de déplacer deux pions ou de n'en déplacer qu'un seul en combinant les deux chiffres. Les joueurs alternent les tours à chaque lancer de dés.
Déplacement des pions
Pour déplacer un pion, vous pouvez cliquer et, tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, le déposer à l'emplacement souhaité, ou cliquer deux fois pour déplacer en premier le pion de rang le plus élevé. Vous pouvez aussi faire un clic droit sur un pion pour déplacer d'abord le pion de rang le plus bas. Chaque joueur doit déplacer ses pions en avant, vers des points que son adversaire n'a pas déjà occupés par deux pions ou plus.
Le joueur doit indiquer qu'il a fini son déplacement en cliquant sur le bouton "Done" (Terminé) ou sur les dés. Si un joueur obtient le même chiffre sur les deux dés, le lancer est appelé un "double" et chaque chiffre doit être joué deux fois. Là encore, tous les déplacements sont distincts. Par exemple, un joueur qui obtient 5-5 doit faire quatre déplacements de cinq points à répartir entre un et quatre pions.
Où peut-on poser les pions ?
Un pion peut se poser sur n'importe quel point vacant (point ouvert). Un pion peut également se poser sur n'importe quel point occupé de pions de la même couleur. En revanche, il ne peut pas se poser sur un point occupé par deux pions adverses ou plus.
Lorsqu'un joueur n'a plus la possibilité d'effectuer un déplacement licite après avoir lancé les dés parce que tous les points sur lesquels il pourrait poser ses pions sont occupés par deux pions adverses ou plus, il passe un tour. S'il ne peut effectuer un déplacement licite que pour un seul dé, il doit effectuer ce déplacement et déclarer forfait pour l'utilisation de l'autre dé. Si un déplacement est possible pour un dé, mais pas pour l'autre, le joueur doit jouer le chiffre le plus élevé.
Le joueur doit indiquer qu'il a fini son déplacement en cliquant sur le bouton "Done" (Terminé) ou sur les dés.
Frapper un pion
Deux pions ou plus de même couleur sur un point possèdent ce point. Un pion tout seul est appelé "blot". Si un des pions de l'adversaire se pose sur un blot, celui-ci est considéré comme "frappé" et il est placé à la barre. Ce pion est temporairement hors jeu.
Remise en jeu de pions
Lorsqu'un jouer possède de pions à la barre, il ne peut plus déplacer de pions sur le plateau tant qu'il n'a pas rentré dans le jeu les pions à la barre.
Tout pion placé à la barre doit être rentré dans le jeu avant que le joueur puisse effectuer le moindre déplacement. Le ou les pions doivent être entrés sur des points libres ou sur des blots du jan intérieur adverse, en fonction de la valeur des dés lancés. S'il n'y a aucun point libre, le joueur doit passer son tour.
Lorsque le dernier pion a été rentré, le joueur doit jouer le reste des points affichés sur les dés si possible.
Sortie des pions
Lorsque les 15 pions d'un joueur sont tous dans son jan intérieur, il peut commencer à les sortir du plateau. C'est ce qu'on appelle "sortir ses pions". Le joueur peut sortir un pion correspondant à chaque chiffre indiqué sur les dés, par exemple, 4 permet de sortir un pion posé sur le point 4. S'il n'y a aucun pion sur le point désigné par les dés, le joueur doit effectuer un déplacement licite d'un pion situé sur un point de valeur plus élevée. S'il n'y a aucun pion sur un point de valeur plus élevée, le joueur doit retirer un pion du point de la valeur la plus élevée. Il n'y a aucune obligation de sortir un pion du plateau si un déplacement licite est possible.
Un pion sorti ne peut pas être rentré dans le jeu. Si un pion est frappé lors de sa sortie du plateau, aucun autre pion ne peut être sorti tant que ce pion n'a pas quitté la barre et n'a pas été rentré dans le jan intérieur du joueur.
Score et double
Une partie de backgammon se joue contre un enjeu par point faisant l'objet d'un accord. Chaque partie commence à un point.
Si un joueur sait qu'il va gagner, il peut utiliser le videau pour augmenter l'enjeu (proposer un double). Il doit le faire avant de lancer les dés. Les faces du videau portent les chiffres 2, 4, 8, 16, 32 et 64.
Si le second joueur refuse le double, c'est-à-dire, l'offre d'augmentation de l'enjeu, il perd la partie sur-le-champ et perd un point. Toutefois, s'il accepte le double, il prend le contrôle du videau, ce qui signifie qu'il est le seul à pouvoir proposer une nouvelle augmentation de l'enjeu.
Les doublements qui s'ensuivent sont appelés "redoublements". Lorsqu'un joueur refuse un redoublement, il perd la partie du nombre de points indiqués sur le videau. En revanche, le joueur qui accepte le redoublement prend possession du videau.
Le vainqueur
Le premier joueur à sortir tous ses pions du plateau gagne la partie. Le perdant perd d'un point ou du nombre de points indiqués sur le videau.
Le perdant perd le double de l'enjeu s'il n'a sorti aucun pion du plateau à la fin de la partie. C'est ce que l'on appelle un "gammon". Si le perdant a encore des pions à la barre ou dans le jan intérieur du vainqueur, il perd le triple de l'enjeu. C'est ce qu'on appelle un "backgammon".




