Glossaire du backgammon

A

Accepter
Continuer de jouer après avoir été doublé.
Ancre
Point fait (voir ci-dessous) sur le jan intérieur de votre adversaire. Chaque joueur commence la partie avec une ancre (deux pions) sur son point 24 qui est le point 1 de son adversaire. Voir aussi "Ancre avancée" et "Ancre profonde".
Ancre avancée
Point fait (voir ci-dessous) posé sur le point 4, 5 ou 6 de votre adversaire. Voir aussi "Ancre" et "Ancre profonde".
Ancre profonde
Point fait (voir ci-dessous) positionné sur le point 1, 2 ou 3 de votre adversaire. Voir aussi "Ancre avancée" et "Ancre profonde".

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B

Barre
Ligne divisant le milieu du plateau, sur laquelle les pions "frappés" attendent de pouvoir rentrer dans le jeu.
Bear in
Moment du jeu où un joueur fait entrer ses pions dans son jan intérieur.
Beaver
Se dit lorsqu'un joueur double et que son adversaire redouble immédiatement.
Blitz
Stratégie qui consiste à frapper de façon répétée l'adversaire dans son jan intérieur afin de maintenir ses pions à la barre et de l'enfermer.
Blot
Pion unique sur un point. Il s'agit d'une position vulnérable.

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C

Course
Lorsque les pions des deux joueurs se sont passés mutuellement et qu'aucune frappe n'est plus possible, une course s'engage dans laquelle chaque joueur essaie d'atteindre son jan intérieur et de sortir ses pions le premier. Voir aussi "Running game" plus haut.
Couvrir
Protéger un blot à l'aide d'un second pion, pour s'assurer que le point est "fait".
Crawford (règle de)
Cette règle s'applique uniquement aux matchs. Lorsqu'un joueur n'est plus qu'à un point de la victoire, son adversaire n'a pas le droit de doubler au cours de la partie suivante.

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D

Doubles automatiques
Cette règle stipule que si les deux joueurs obtiennent le même chiffre au premier lancer des dés, l'enjeu est automatiquement doublé.

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E

Equité
Probabilités de gagner la partie.

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F

Frapper en prenant un risque
Frapper un blot de l'adversaire sans pouvoir faire suivre d'un autre pion, laissant ainsi votre pion exposé.

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G

Gala
Avoir un pion à la barre et tirer aux dés des numéros bloqués dans le jan intérieur de l'adversaire, ce qui interdit toute rentrée du pion dans le jeu.

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H

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I

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J

Jacoby (règle de)
Règle stipulant que si aucun joueur n'a proposé le videau au cours de la partie, il ne peut y avoir ni gammon ni backgammon.
Jan extérieur
Partie du plateau la plus proche du joueur, située à côté de son jan intérieur. Elle porte les numéros 7 à 12.
Jan intérieur
Partie du plateau la plus proche de l'extrémité d'où vous sortez vos pions. Celle-ci est numérotée de 1 à 6.
Jeu d'attente
Stratégie utilisée par le joueur devancé, consistant à occuper un ou plusieurs points du jan intérieur adverse afin d'empêcher l'adversaire de ramener ses pions dans son jan intérieur.

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K

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L

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M

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N

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O

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P

Passer
Abandonner une partie lorsque l'adversaire double. Ou encore "refuser le videau" ou "refuser le double".
Pion de réserve
Pion supplémentaire sur un point fait susceptible d'être déplacé sans mettre le point en danger.
Pions
Pièces du jeu du backgammon aussi appelées "dames".
Plateau fermé
Lorsque tous les points du jan intérieur d'un joueur sont "faits", son adversaire ne peut rentrer dans le jeu aucun de ses pions situés à la barre tant qu'aucun point ouvert n'est disponible pour lui.
Point
Espace de forme triangulaire dessinée sur le plateau, sur lequel sont placés les pions.
Point As
Premier point ou point 1 du plateau. Point le plus proche de la sortie.
Point de repos
Le point 13.
Point d'or
Cinquième point à partir du début de son propre jan intérieur, aussi appelé "point cinq".
Point fait
Point comportant au moins deux pions et qui, de ce fait, ne peut être frappé.
Prime
Rangée consécutive de six points faits bloquant ou gênant les possibilités de déplacement de l'adversaire. Si la rangée comporte moins de points, on parle alors de "prime de quatre" ou "prime de cinq".

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Q

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R

Return shot
Circonstance où un joueur frappé rentre un pion en frappant un pion de son adversaire.
Running game
Moment de la partie où les pions des deux joueurs se sont passés mutuellement et où aucune frappe ne peut plus avoir lieu.

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S

Shot direct
Blot ou pion isolé pouvant être frappé par six ou moins.
Shot indirect
Pion pouvant être frappé par un sept ou plus.
Slotter
Amener un pion sur un point avec l'intention d'en ajouter un autre ultérieurement pour faire le point.
Sortie
Moment de la partie où un joueur a tous ses pions dans son jan intérieur et entame la procédure de sortie du plateau.

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T

Timing
Etat du jeu tel qu'il affecte un joueur donné. Fait généralement référence au maintien d'une position pour le joueur en retard lors de la course finale. On pourrait également parler de "rythme".

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U

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V-W

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