Glossaire du backgammon
- Accepter
- Continuer de jouer après avoir été doublé.
- Ancre
- Point fait (voir ci-dessous) sur le jan intérieur de votre adversaire.
Chaque joueur commence la partie avec une ancre (deux pions) sur son
point 24 qui est le point 1 de son adversaire. Voir aussi "Ancre
avancée" et "Ancre profonde".
- Ancre avancée
- Point fait (voir ci-dessous) posé sur le point 4, 5 ou 6 de votre
adversaire. Voir aussi "Ancre" et "Ancre profonde".
- Ancre profonde
- Point fait (voir ci-dessous) positionné sur le point 1, 2 ou 3 de
votre adversaire. Voir aussi "Ancre avancée" et "Ancre
profonde".
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- Barre
- Ligne divisant le milieu du plateau, sur laquelle les pions
"frappés" attendent de pouvoir rentrer dans le jeu.
- Bear in
- Moment du jeu où un joueur fait entrer ses pions dans son jan
intérieur.
- Beaver
- Se dit lorsqu'un joueur double et que son adversaire redouble
immédiatement.
- Blitz
- Stratégie qui consiste à frapper de façon répétée l'adversaire dans son jan
intérieur afin de maintenir ses pions à la barre et de l'enfermer.
- Blot
- Pion unique sur un point. Il s'agit d'une position vulnérable.
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- Course
- Lorsque les pions des deux joueurs se sont passés mutuellement et qu'aucune
frappe n'est plus possible, une course s'engage dans laquelle chaque joueur
essaie d'atteindre son jan intérieur et de sortir ses pions le premier. Voir
aussi "Running game" plus haut.
- Couvrir
- Protéger un blot à l'aide d'un second pion, pour s'assurer que le point est
"fait".
- Crawford (règle de)
- Cette règle s'applique uniquement aux matchs. Lorsqu'un joueur n'est plus
qu'à un point de la victoire, son adversaire n'a pas le droit de doubler au
cours de la partie suivante.
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- Doubles automatiques
- Cette règle stipule que si les deux joueurs obtiennent le même chiffre au
premier lancer des dés, l'enjeu est automatiquement doublé.
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- Equité
- Probabilités de gagner la partie.
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- Frapper en prenant un risque
- Frapper un blot de l'adversaire sans pouvoir faire suivre d'un autre pion,
laissant ainsi votre pion exposé.
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- Gala
- Avoir un pion à la barre et tirer aux dés des numéros bloqués dans le jan
intérieur de l'adversaire, ce qui interdit toute rentrée du pion dans le
jeu.
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- Jacoby (règle de)
- Règle stipulant que si aucun joueur n'a proposé le videau au cours de la
partie, il ne peut y avoir ni gammon ni backgammon.
- Jan extérieur
- Partie du plateau la plus proche du joueur, située à côté de son jan
intérieur. Elle porte les numéros 7 à 12.
- Jan intérieur
- Partie du plateau la plus proche de l'extrémité d'où vous sortez vos pions.
Celle-ci est numérotée de 1 à 6.
- Jeu d'attente
- Stratégie utilisée par le joueur devancé, consistant à occuper un ou
plusieurs points du jan intérieur adverse afin d'empêcher l'adversaire de
ramener ses pions dans son jan intérieur.
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- Passer
- Abandonner une partie lorsque l'adversaire double. Ou encore "refuser
le videau" ou "refuser le double".
- Pion de réserve
- Pion supplémentaire sur un point fait susceptible d'être déplacé sans
mettre le point en danger.
- Pions
- Pièces du jeu du backgammon aussi appelées "dames".
- Plateau fermé
- Lorsque tous les points du jan intérieur d'un joueur sont "faits",
son adversaire ne peut rentrer dans le jeu aucun de ses pions situés à la barre
tant qu'aucun point ouvert n'est disponible pour lui.
- Point
- Espace de forme triangulaire dessinée sur le plateau, sur lequel sont
placés les pions.
- Point As
- Premier point ou point 1 du plateau. Point le plus proche de la
sortie.
- Point de repos
- Le point 13.
- Point d'or
- Cinquième point à partir du début de son propre jan intérieur, aussi appelé
"point cinq".
- Point fait
- Point comportant au moins deux pions et qui, de ce fait, ne peut être
frappé.
- Prime
- Rangée consécutive de six points faits bloquant ou gênant les possibilités
de déplacement de l'adversaire. Si la rangée comporte moins de points, on parle
alors de "prime de quatre" ou "prime de cinq".
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- Return shot
- Circonstance où un joueur frappé rentre un pion en frappant un pion de son
adversaire.
- Running game
- Moment de la partie où les pions des deux joueurs se sont passés
mutuellement et où aucune frappe ne peut plus avoir lieu.
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- Shot direct
- Blot ou pion isolé pouvant être frappé par six ou moins.
- Shot indirect
- Pion pouvant être frappé par un sept ou plus.
- Slotter
- Amener un pion sur un point avec l'intention d'en ajouter un autre
ultérieurement pour faire le point.
- Sortie
- Moment de la partie où un joueur a tous ses pions dans son jan intérieur et
entame la procédure de sortie du plateau.
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- Timing
- Etat du jeu tel qu'il affecte un joueur donné. Fait généralement référence
au maintien d'une position pour le joueur en retard lors de la course finale.
On pourrait également parler de "rythme".
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